Adquiere las bases de las herramientas básicas de 3D StudioMax

descripción

Este curso busca ofrecer las bases de las herramientas básicas de 3D Studio Max que te permitan modelar, texturizar, iluminar y renderizar proyectos en diferentes campos (arquitectura, diseño de producto, videojuegos, etc).

Con el curso Superior de Diseño en 3D con 3ds Max conseguirás los conocimientos que te permitirán ser competente para desenvolverte profesionalmente en cualquiera de estos campos. Asimismo, el curso ofrece una aproximación a los conceptos generales relacionados con la impresión en 3D.

Además, conseguirás dos títulos: Diploma de Deusto Formación y Título acreditativo de la Universidad Internacional de Valencia, y un Certificado Oficial de Autodesk.

Deusto Formación es Centro de Formación Autorizado por Autodesk, empresa líder en el mercado fabricante de 3ds Max, AutoCAD, REVIT y otros programas de diseño específicos, y el curso incorpora una licencia de la última versión vigente del software 3ds Max.

objetivos del curso

El objetivo de este curso es dotar al alumno de los conocimientos y herramientas necesarios para:  

  • Introducir al alumno en el modelado, texturización, iluminación, animación y renderizado con 3D Studio Max. 

  • Conocer los conceptos más básicos relacionados con la impresión en 3D. 

  • Ofrecer herramientas para desarrollar proyectos personales y profesionales en los diferentes campos en los que se utiliza este software. 

salidas profesionales

Este curso está especialmente diseñado para contribuir a la especialización de los siguientes puestos: 

  • Arquitectura, diseño de interiores, diseño industrial, decoración, escaparatismo, videojuegos, animador 3D. 

Titulación

Con el curso superior obtendrás dos Títulos:

  • Diploma propio expedido por Deusto Formación. 
  • Titulación propia de la Universidad Internacional de Valencia (VIU), con 8 créditos ECTS. 

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España (+34)

contenidos del curso

1\ Temario del curso

Módulo 1. Conocer 3ds Max 

1. Primeros pasos con 3ds Max 

1.1. Breve historia del diseño 3D 

1.2. Empezar a trabajar con 3ds Max 

1.3. Configuración de las áreas clave  

2. La interfaz de 3ds Max 

2.1. Principales áreas de la interfaz 

2.2. Gestión de los espacios de trabajo  

3. Creación y almacenaje de escenas 

3.1. Creación de una escena desde cero 

3.2. Creación de una escena importando elementos 

3.3. Guardar y exportar escenas 

4. Configuración y manejo del Viewport 

4.1. Modalidades de visualización 

4.2. Configuración de perspectivas 

4.3. Navegar por la escena 

4.4. Configuración avanzada del Viewport 

 

 

Módulo 2. Modelado 1 

1. Tipos de objetos: geometría y formas 

1.1. Geometría 

1.2. Formas 

2. Crear y modificar objetos 

2.1. El panel Create 

2.2. El panel Modify 

2.3. El panel Hierarchy 

3. Editar geometrías 

3.1. Edit Poly 

4. Editar formas 

4.1. Edit Spline 

4.2. Convert to Editable Spline 

4.3. Operar con splines 

 

Módulo 3. Modelado 2 

1. Manipular objetos 

1.1. Seleccionar objetos 

1.2. Transformaciones 

1.3. Clonar objetos 

1.4. Simetría 

2. Alinear objetos 

2.1. Grid and Snap Settings 

2.2. AutoGrid 

2.3. Align Tools 

3. Crear una pieza de Lego 

3.1. Modelado poligonal 

3.2. Aplicar otros modificadores 

4. Crear un muelle de tracción 

4.1. Modelado lineal 

4.2. Modificadores por niveles 

5. Modelado de un engranaje 

5.1. Smart Extrude 

5.2. Modificadores Chamfer y Weighted Normals 

6. Crear objetos de composición y solevados 

6.1. Objetos de composición: booleanas 

6.2. Objetos solevados: Loft 

 

 

Módulo 4. Materiales 

1. ¿Qué son los materiales? 

1.1. Materiales y mapas 

1.2. Material/Map Browser  

2. El editor Material Editor 

2.1. Compact Material Editor 

2.2. Slate Material Editor 

3. Los materiales PBR 

3.1. Materiales PBR predefinidos 

3.2. Configurar materiales PBR 

3.3. Supersampling 

4. Editar y guardar materiales 

4.1. Editar distintos tipos de materiales 

4.2. Guardar los materiales 

5. El material Standard 

5.1. Opciones de sombreado 

5.2. Supersampling 

5.3. Maps 

6. Mapear un objeto 

 

Módulo 5. Animación 

1. Introducción a la animación 

1.1. Conceptos básicos 

1.2. Los doce principios de la animación 

2. Animación básica 

2.1. Herramientas para crear animaciones 

2.2. Crear una animación sencilla 

3. Animación de personajes 

3.1. Jerarquía 

3.2. Rigging 

3.3. Skinning 

 

Módulo 6. Iluminación, cámaras y renderizado 

1. Iluminación 

1.1. El mundo de la iluminación en 3ds Max 

1.2. Visualizar los efectos de las luminarias en las ventanas de trabajo 

1.3. Las luces en 3ds Max 

1.4. Parámetros de las luces 

1.5. Sombras 

1.6. Aplicar un fondo a nuestra escena 

2. Cámaras 

2.1. Target Camera y Free Camera 

2.2. Physical Camera 

2.3. Arnold Camera 

2.4. Controlar el encuadre de la cámara desde el visor de trabajo 

3. Renderizado 

3.1. El proceso de renderizado 

3.2. Modos de renderizar 

3.3. Rendered Frame Window 

3.4. Parámetros de Render Setup 

3.5. Parámetros de Arnold 

 

 

Módulo 7. Impresión en 3D 

1. La impresión 3D: conceptos generales 

1.1. Breve historia de la impresión 3D 

1.2. Posibilidades de futuro en los distintos sectores 

2. El diseño del modelo 3D 

2.1. Uso de 3ds Max para exportar el diseño 

2.2. Obtención de modelos desde repositorios 

3. Reparar y editar la malla 

3.1. Uso de Netfabb para la reparación automatizada de la malla 

3.2. Meshmixer para operar sobre áreas específicas y crear soportes 

4. Posprocesadores 

4.1. El formato G-Code 

4.2. Uso de Slic3r para generar un fichero G-Code 

4.3. Otras aplicaciones para slicing  

5. La impresión 

5.1. Tecnologías de impresión 3D 

5.2. Tipos de impresoras 3D 

5.3. Materiales de impresión 3D 

5.4. Los fablabs  

 

 

Módulo 8. Proyectos con 3ds Max 

1. Proyecto de interiorismo 

1.1. Revisar la información del cliente e importar los archivos 

1.2. Modelar el perímetro 

1.3. Materiales del perímetro 

1.4. Modelar el mobiliario 

1.5. Iluminación 

2. Impresión del sillón relax en 3D 

2.1. Exportación del objeto a formato .stl con 3ds Max 

2.2. Análisis, reparación y cambio de escala de la malla con Netfabb 

2.3. Obtención del fichero G-Code con Slic3r 

3. Proyecto de animación 

3.1. Rigging avanzado 

3.2. Planificación de la animación 

3.3. Producción 

3.4. Modificaciones del sistema Biped  

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